STEAM 教育分为五个阶段:探究、调研、设计与原型制作、实验,以及成果表达。每个阶段都有自身的目的,并为下一阶段铺路,让学生从最初的好奇心走向一个完成并能自我论证的项目。了解这些阶段,有助于学校有条理地规划 STEAM 项目,并用教育科技支撑每一个环节。

STEAM 教育把科学、技术、工程、艺术与数学整合到解决真实问题的项目中。之所以分阶段,是因为课堂之外从事创造、研究与设计的人正是这样工作的:先探索一个问题,再去调研,然后构建解决方案,最后把它讲清楚。遵循这一顺序,教师有了规划课程的清晰指引,学生也掌握了一套可以在任何项目中重复使用的方法。
| 阶段 | 发生什么 | 教育科技的支撑 |
|---|---|---|
| 1. 探究 | 产生一个激发真实好奇心的问题或挑战。 | 交互式屏幕帮助全班共同建构问题并留下记录。 |
| 2. 调研 | 学生汇总已知的内容,以及还需要学习什么。 | 按层级组织资料与内容的教育软件和平台。 |
| 3. 设计与原型制作 | 勾画并搭建解决方案的第一个版本。 | 数字教室内的建模软件与制作材料。 |
| 4. 实验 | 对原型进行测试、调整,再次测试。 | 记录版本与结果的 LMS 平台。 |
| 5. 表达 | 展示项目并获得反馈。 | 交互式屏幕为最终展示提供结构。 |
每一个 STEAM 教育项目都始于一个激发真实好奇心的问题或挑战。此时教师的角色是引导学生观察周围环境,帮助他们提出具体的问题,并把倾听放在前面。一块交互式屏幕能让全班共同建构问题、实时呈现想法,并保留起点的记录。
问题确定后,学生开始调研该主题已有的认识,以及推进项目还需要哪些科学、数学或技术知识。这一阶段依托按层级组织资料、模拟与内容的教育软件和教育平台,让每位学生在共享的数字教室中按自己的节奏调研。

学生勾画、建模或搭建解决方案的第一个版本。设计可以是实体的、数字的,或两者兼具,艺术与工程在此结合得最为紧密。一间配备了合适教育科技的数字教室,从建模软件到制作材料,让原型在同一个工作空间里从想法变成可触摸的实物。
原型被反复测试、调整、再测试。这一阶段是 STEAM 教育中科学与工程思维的核心,因为它让学生明白错误是过程的一部分,每一次调整都在靠近更稳妥的方案。当教师把迭代过程记录在 LMS 平台上时,过程中的学习就与最终结果同样清晰可见。
最后一个阶段是展示项目、说明走过的过程并获得反馈。清晰表达是 STEAM 教育的一项核心能力,其价值不亚于技术知识。借助交互式屏幕或数字白板完成最终展示,能帮助学生组织表达、呈现数据,并在接近专业场景的形式中回答提问。
设计良好的教育科技生态系统能强化 STEAM 教育的每一个阶段,同时尊重其本质。互联的数字教室、专业的教育软件以及跟踪平台,为每个环节提供所需的支撑,从记录最初的问题到最终的展示。把这类技术作为方法论一部分加以整合的学校,能获得更完整的 STEAM 项目和更自主的学生。
AVACOM 设计的教育科技生态系统,能支撑 STEAM 教育的每一个阶段,从课堂一直到项目的最终展示。欢迎在 avacomworld.com 了解这一生态系统。
五个阶段分别是探究、调研、设计与原型制作、实验与迭代,以及成果表达。每一个阶段都建立在前一个之上,直至形成一个完成并能自我论证的项目。
STEAM 教育在科学、技术、工程与数学之外,把艺术作为一个正式组成部分纳入其中,从而在每个项目中强化创造性思维与视觉表达。
它支撑每一个阶段:用专业软件便利调研,用数字工具支持设计,用跟踪平台记录迭代,并用交互式视觉资源完成最终的表达。
实验与迭代阶段集中了大部分调整。这是好事,因为它让学生明白每一次调整都是有价值的信息,能改进最终的方案。